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ザク改 正式名称:MS-06FZ ZAKU COSTOM 通称:ザク、バーニィザク パイロット:バーニィ コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 18~123 最大8連射 サブ射撃 ハンドグレネイド(設置) 2 186 前に転がっていく、2秒程で自動的に爆発 特殊射撃 ハンドグレネイド(投擲) 3 86 強誘導のクラッカー 特殊格闘 ハンドグレネイド(起爆) - 各種硬直をキャンセル可 モビルアシスト ハイゴッグ 5 95 2体によるミサイル。1発のみヒット時は威力50 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ヒートホーク NN 180 ヒートホークで打ち上げ →射撃派生 NN射 210 打ち上げ後、シュツルムファウストで追撃。外れ易い →前派生 N前 169 コサックダンス3HIT。1~2段目から後格に派生可 →前派生2 N前後 205~178 コサックダンスからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 空中通常格闘 ヒートホーク→蹴り NN 171 前作バズーカジンのN格 →射撃派生 NN射 201 シュツルムファウスト。外れ易い →前派生 N前 165 3連回転斬り。 →前派生2 N前後 200~173 回転斬りからダイビングヘッドバッド。1段目キャンセルの方が高威力 地上ステップ格闘 ヒートホーク ステN 156 2段。1段目もダウン属性 →射撃派生 ステN射 (163) シュツルムファウスト。ダウン追撃 →後派生 ステ後 204 ヘッドバッドの上りが当たる 空中ステップ格闘 ヒートホーク ステ 110 1段 →射撃派生 ステ射 (120) シュツルムファウスト。ダウン追撃になり易い BD格闘 タックル BD 110 1段。そこそこ伸びる →射撃派生 BD射 158 シュツルムファウスト 後格闘 ダイビングヘッドバッド 後 130 Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載,追記 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/05 サブ特格周りの整理 08/07/03 解説&攻略を整理 解説 攻略 バーニィの愚痴通り、基本性能は全体的にパッとしない機体。 射撃はマシンガンの8連射と特射グレネードの誘導が光るがどちらも大ダメージには繋がりにくい。 格闘もBD格闘や空中ステップ格闘など使いやすいものはあるが、全体的に頼りにならない。 機動力に至ってはBD速度が非常に遅い影響で全機体中ビリクラスである。 しかしサブ射撃のハンドグレネード(以下、爆弾)だけは別格の破壊力を秘めている。 爆弾は設置すると相手に向かってゆっくり移動し、一定時間経過か特格入力で起爆し爆風が発生する。 爆風全段ヒットでダメージ180を超え、爆風も広いためタイミングが遅れるとステップが間に合わない。 低コスト機の武器としては破格の性能を誇っており、牽制、起き攻め、眼暗ましと様々な用途に活躍する。 巷の評価はイマイチな機体だが、爆弾の運用法が確立されるにつれて弱機体説は徐々に見直されてきている。 機動力が低く安定した戦果は望めないが、爆弾捌きを極めれば大物食いも可能である。 クセのある爆弾を使いこなせるかどうかで強さが決まるため、一般的には玄人機体とされている。 また、爆弾の軌道の特性上、地形の影響を受けやすい機体でもある。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 7秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正値 32(4×8)] 普通のマシンガン。最大8連射。3発でよろけ。17発で強制ダウン。 威力は1発18。4発で68、8発で123になる。 性能は悪くは無いが、接近戦で実用になる射撃武装はこれしかない。 接近されるときつい局面があるので、距離感だけは保とう。 連射速度が遅いので、よろけを取る前に避けられることがあるので早めに撃つこと。少し早めでも案外誘導するので当たる。 連射速度が遅いことが逆に幸いして、回避行動をとっても当てれる場合がある。 リロード時間が比較的長いので、撃ち切るタイミングには注意。 近距離相手だと上昇しながら撃てば止めることができることが多々ある。が、過信は禁物。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 アシストヒット後など、「既によろけている」状態の敵機に全弾打ち込んでもよろけないことがあった。検証待ち。 【サブ射撃】ハンドグレネイド(設置) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 直撃で3.25(0.25×13)][補正値 直撃で52(4×13)] 爆弾を左足前方に設置する。 設置と言ってもその場には留まらず、発射時に相手のいた場所にまっすぐ転がっていく。 誘導は皆無。弾は腰のグレネイドと同じ形をしており、白い光を発しながら進むため 暗いステージでよく目立つ。 ちなみに進む過程で下り段差があると落ちて進む。障害物に当たると障害物にそって進む。 斜面も一定の速度で進む。 2~3秒後に爆発。小型の核みたいな感じ。特殊格闘で任意のタイミングで起爆することができる。 爆風の威力は、1発毎に20。直撃時は13ヒットで186になる。 実弾属性らしく、バルカン、マシンガン等が当たると爆発せずに消えてしまう。 そればかりか、格闘が当たっても消えてしまう。と、言っても直接狙うのは至難の業だが・・・。 抜刀中に使用しても納刀はしない。メイン射撃、格闘などからキャンセル可。 リロードは「爆発するか、消された時」から始まるタイプ。 爆風が残っている間もリロードしてくれるので、リロード時間の短さと相まって、この武装の弾切れが気になる事は少ないだろう。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメ参照 【特殊射撃】ハンドグレネイド(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 5秒/全弾][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 20(10+10)] 右腰部に装着された赤い爆弾を山なりに投げる。 弾の軌道はガンダムのジャベリン投げ。 連ザのハンドグレネイドと違い、自由落下しながら投げることが出来ない。 (投げるモーション中、その場に停滞する) 硬直が大きく、命中率もかなり低いが、近距離で当てればそのままコンボに繋げられる。 直撃すると86ダメージ(弾頭の50ダメージ+爆風の40×95%=86ダメージ)。 カス当たりの時(爆風のみ)は40ダメージ。 通常はよろけしか取れないが、吹っ飛び中の相手に当てると、大きく上に打ち上げる。 状況次第ではここから追撃が入る事も。 誘導は非常に強く、山なりに飛ぶ軌道も相まって遠目の敵には一番当てやすい武装だろう。 相手のブーストの切れ間に着弾するように投げておくと大抵当たる。 障害物の影で投げるか、対空迎撃などに。 赤ロック状態で投げればステップをされない限りずっと追いかける。 可変機が残りライフが少なく、一気に逃げようとしていたら赤ロックのうちに投げて緑ロックにならないように必死に追いかけよう。 大抵の場合当たり、そこから繋げてトドメをさすことができる。 モーションのどこからでも特殊格闘でキャンセルが可能。 投げた瞬間にキャンセルをすれば隙が少し軽減できる。 起爆をしたら困る状況でもない限り積極的にキャンセルをした方が良いと思われる。 但し、投げる動作の前でもキャンセルが出来てしまうため、焦って入力をすると 特殊射撃そのものがキャンセルされてしまう。入力タイミングは確実に。 なお、特射からの特格による行動キャンセルはこんなにも早い(01 25~01 26辺り) メイン射撃、格闘などからキャンセル可能。 格闘からキャンセルした場合、ダウン値が「1」に上昇する。 【特殊格闘】ハンドグレネイド(起爆) 爆弾を起爆する。 両手で頭を抱えてしゃがみ込む、爆風から頭を守るような起爆モーション。 モーションが早く硬直は少ないものの、動きが止まってしまうことに注意。 爆風の展開速度が一瞬なのでタイミング、範囲を間違えなければ回避不可。 抜刀中に使用しても納刀はしない。 詳しい使い方は戦術の爆弾のススメを参照。 【モビルアシスト】ハイゴッグ [リロードなし][属性 実弾(ミサイル)][よろけ][ダウン値 0.3×2][補正率 20(10×2)] ハイゴッグが2機画面前方に展開し、それぞれがハンドミサイルを1発ずつ発射。 使用時に若干の隙が出来る。 威力は1発で50、2発で95。 連ザIIのカオスの停滞ポッドミサイル×2に似た性能。 出現後すぐに発射してくれるものの、弾速が遅く当て難い。 とはいえそこそこ曲がってくれるし、通常の軌道の射撃武器がマシンガンしか無いザク改においては、貴重な第4の射撃武器となる。 中近距離・下方への着地取りor牽制には使いやすいので、使うとしたらそこで。 BRでの着地取りよりも少し早めに撃つと、結構当たりやすい。 また、射格が広いのか上下誘導がいいのか、対空迎撃として使うと鬼のような性能を発揮する。 ザク改は爆弾の性質上空中から攻められることが多いため、非常に有効。 もっとも素早くよろけが取れる射撃であり、MGに繋ぐことも可能なので優秀。 カット、着地取り、格闘への迎撃、対空、下方向への攻めと使いどころは多い。 使用回数は5回。 とは言うものの、コスト1000なのでどんどん使っていこう。 近距離であたれば格闘とコンボになる。 ゴットなどが近づいてきたら、バクステしながらこれを撃つといい。 ちなみに、至近距離でアシストでとどめをさして勝利すると、ザクが画面に向かってプギャーをしている 格闘 ザク改の格闘は、全てダウン値が「1」、補正値が「20」で統一されている。 【地上N格闘】 斬り下ろし→斬り上げの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 段差のあるところでやると外れて大幅に隙を増やすことになる。使い道に注意。 シュツルムファウストまで派生させると、サブ射撃・特殊射撃に加えて特殊格闘でもキャンセル可能になる。 (他の格闘から派生させた場合も同様) 一段目から前派生で3HITするコサックダンスキック。 更にコサックダンスから後格闘に派生可能。但し、三段目から派生しても当たらない。 派生させると威力は落ちるものの、ダウンを奪った相手との距離が離れないので、 爆弾による起き攻めがしやすくなると言う利点がある。 地上格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 よろけ 133 204 × ┣二段目 180 100 40(50%) 20 2 1 打ち上げ 226(182) × サブC()内はダウン追撃時 ┃┗射撃派生 210 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 140 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 205 × ┗2HIT 165 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 178 × ┗3HIT 169 50? 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【空中N格闘】ヒートホーク 斬り→蹴り飛ばしの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 一段目から前派生で回転しながら3回切りつける攻撃に。 更に回転斬りから後格闘に派生可能。但し、三段目から派生しても当たらない。 近距離では爆弾で飛ばした相手を垂直ブーストで追いかけてこの格闘を出すと当たる。 強制ダウンを取れ、かつ位置もちょうどいいので起き攻めに最適。 空中格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 95 95 20(80%) 20 1 1 よろけ 128 199 × ┣二段目 171 95 40(50%) 20 2 1 ダウン × ┃┗射撃派生 201 60 60(10%) 20 3 1 ○ ┗前派生1HIT 135 50 40(50%) 20 2 1 よろけ 200 × ┗2HIT 160 50 60(10%) 20 3 1 よろけ 173 × ┗3HIT 165 50 80(5%) 20 4 1 ダウン × 【地上ステップ格闘】 斬り上げ→斬り下ろしの二段。サブ射撃・特殊射撃・後格闘でキャンセル可能。 射撃派生でシュツルムファウスト。 一段目の後に後格闘でキャンセル可能。 出し切るよりも、こちらの方が高威力。(出し切りは156、後格闘時は204) ヘッドバッドの上りが当たるので、他の格闘とは違い確定でヒットする。 地上ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 100 100 20(80%) 20 1 1 ダウン 204 × 後格は確定 ┗二段目 156 70 40(50%) 20 2 1 叩き付け × ┗射撃派生 (163) 60 60(10%) 20 3 1 ○ ダウン追撃 【空中ステップ格闘】 一段。回り込みは悪くない。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 威力は110と少々頼りないが、伸び、誘導、判定、発生ともに優れるザク改の生命線。 ダウンも取れ、起き攻めへの移行もスムーズ。 ある程度高いところで射撃派生をしてもきちんと当たる。その後はきちんと特格で隙をなくすこと。 言うまでも無いが、あくまでザク改にしては優秀な格闘、程度。 ガンガンステ狩りなどしようと思わないように。 空中ステップ格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 叩き付け 143 × ┗射撃派生 158(120) 60 40(50%) 20 2 1 ○ ()内はダウン追撃時 【BD格闘】 タックル。突進速度はイマイチながらもそこそこ伸びる。 ステップされた瞬間終わるが、ブースト逃げなら陸ガン並みに追う。 しかし、マシンガンが切れてるときの空対空のカットとしてなら。 射撃派生でシュツルムファウスト。サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 後格闘でもキャンセルできるが、当たらないので意味が無い。 使う場面は味方が先落ちしてかつ片追いが顕著な時。 一度当てると警戒されて痛い反撃をもらうのでほどほどに。 BD格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 110 110 20(80%) 20 1 1 ダウン × ┗射撃派生 158 60 40(50%) 20 2 1 ○ 【後格闘】 斜め上方にジャンプしながらのヘッドバッド。判定は激強。 外れると頭から地面に激突→ダウン(あたり判定はある) 着地ずらし・最後のあがきに是非。 尚、空中で外れた場合は一回転して着地する。他格闘から派生可能。 サブ射撃・特殊射撃でキャンセル可能。 キャンセルしないと地面に倒れるので、ものすごい隙を晒してしまう。 一部の射撃は避けつつ当てることができる模様。(Xビームライフルを至近距離で回避して当てる事ができるので、一般的なビームライフル程度ならほぼ避けられるようです) 但し、これまたタイミングがシビア且つ近距離でないといけないので練習が必要。 実用性は…あるのだろうか? 後格闘 威力 補正 ダウン値 属性 キャンセル 備考 累計 単発 累計 単発 累計 単発 サブ 特射 後格 特格 一段目 130 130 20(80%) 20 1 1 ダウン × × コンボ 威力 備考 マシンガン×5→特射C ??? 相手が地上、空中に関わらず繋げられる。特格で行動C推奨 マシンガン×6→サブ射→特格 190 きりもみ。確定HITするが射撃のみ反撃を貰う可能性有 マシンガン×8→サブ射→特格 156 きりもみ。マシンガンのヒット数が増えると、威力低下&反撃の可能性上昇 マシンガン×5→特射C→マシンガン×6→サブ射C ??? 地上限定射撃繋ぎコンボ。更に爆弾設置 マシンガン→特格C→格闘 ??? マシンガンは接近しながら。格闘発生の早い相手には危険な賭けになる。 マシンガン×8→特射→特格→地ステ格→後派生 ??? 敵が地上にいるなら↑より安定。この後にぜひサブで起き攻めを。格闘の前にアシストも挟めるか? サブ(爆破)×2 202 きりもみ。2発同時にヒットさせた時のもの サブ(爆破)→マシンガン×6 200 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながらMGを打つと当てやすい。きりもみ サブ(爆破)→アシスト(2発) 203 非きりもみ。追加でマシンガンを4発打ち込むときりもみに サブ(爆破)→空格2段 217 爆弾で打ち上げ後、垂直ブーストしながら格闘。遅めに出すと安定する。きりもみで起き攻めにつなげやすい サブ(爆破)→空ステorBD格闘 214 非きりもみ。射撃派生のシュツルムまで当てるときりもみに。↑よりも、こちらの方が当てやすい。 サブ(自爆or誤射) 47 直撃時で47。ヒット数に応じて被ダメージ低下 地格1段→特射C→地格2段→メイン射C 197 地上限定格闘繋ぎコンボ。きりもみダウンなので爆弾設置もOK 地格1段→後格闘 204 非確定 地格1段→前派生2Hit→後格 ??? よろけ回復の速い機体、MFには非確定 地格2段→サブ射→特格 226 爆破前に受け身可能。きりもみ。ダウン追撃時は182に威力低下 地格2段→射撃派生→特射 ??? 特射はほとんどダウン追い討ち。空中で命中するのは極めて稀。ちなみにきりもみにならない。 地ステ1段→後格闘 204 こっちは確定。主力として使える アシスト→マシンガン→特射C→マシンガン ??? 不安定。特に特射C後は1000コスト以外には入りにくい。 アシスト(2発)→地ステ1段→後格闘 239 アシスト始動。主力 アシスト(2発)→マシンガン×8 179 マシンガンでよろけが取れないので注意 戦術 距離感が大切。赤ロックと緑ロックが切り替わる間合い付近(=中距離)で戦いたい。 爆弾はその距離が一番活きる。接近戦では高飛び推奨。 中距離を保ちつつマシンガン・爆弾・アシストでコツコツとやっていこう。 射撃はアシストを含めると一応全距離をカバーしているが、 メイン以外は全て攻撃時に足が止まってしまう。爆弾(投擲)以外は隙が少ない方なのは幸い 接近戦は慎重に立ち回り、格闘はあくまで最終手段とする事。 爆弾の最短起爆距離を把握していれば、運用次第では相当厄介な機体になるはずだ。 乱戦時に強い機体なので、被ダメを気にしつつ積極的に仕掛けていこう。 BD性能が悪いため、基本は地上戦メインになる。爆弾やクラッカーも地上で使うとブーストを消費しない分使いやすい。 相方がダウンを取ったら起き攻めしやすいように、相方との距離は近めがいい。 放置されやすい機体でもあるために相方との距離感は重要。 放置されたら、当てやすく一発でよろけが取れるアシストを落ち着いて当てよう。 空対空(相手が低い)→マシ・アシスト・特射クラッカー(逃げる相手にも有効) 空対空(相手が高い)→ヘッドバット(前作前格感覚で使う)・アシスト 爆弾のススメ サブ射撃と特殊格闘がとてもトリッキーなこの機体。大切なダメージ源なのでぜひとも使いこなして行きたい。 この兵装は起き攻めや二人がかりで囲んだ時等に真価を発揮する。 また、爆弾を転がすことで敵の接近を阻んだりする使い方があり、これを使うと格闘機相手が楽になる。 応用して、片追いを作る際に役に立つ。 1.当て方 敵の硬直に爆弾(設置)→近距離で爆破が一番使いやすい。 中距離以遠の敵を爆破するのは闇討ち以外ではタイミングが難しい。熟練が必要。 爆弾の特性からステージの地形や障害物によっても戦いやすさが変わってくるので留意しておこう。 これを利用して障害物に引っ掛けて使うのも嫌らしい。 空中から転がすと地面に向かって急降下するせいで自分も相手も距離感が掴みにくくなる。地上戦で当てにくい場合はこちらで。 相方がダウンを取りやすい機体で前線で敵2体を引きつけて、後方から爆弾で味方ごと吹き飛ばすというのもあり。 相手に格闘機がいるとやりやすい。(ただしこの場合は下記の注意点を参照。) 投擲で注意をそちらに注がせつつ、設置爆弾を使用すると、かなりの確立でダメージを与えられる。 マシンガンからキャンセル出来るのでよろけ→爆弾設置→爆破 などが可能。(ただし反撃を貰う可能性あり) また、起き攻めに効果を発揮する。倒れてる相手に二個転がしておけば相手も相当嫌な気分になるはず。 起き攻めを高飛びで回避された場合はアシストで追撃すると高確率で引っかかってくれる。 GCOに絡めて相手の視界をとことん奪い去れ! 起き攻めが効かない相手もいる(試作3号機の爆導索etc)ので、気をつけられたし。 そういう相手には当たらないのはわかってても撒いて、爆破。目くらましくらいにはなる。 起爆で狙えないような状況なときでも、撒いておいて損はない。事故ったり、移動方向を制限できたりできる。 ヒット後、垂直ブーストしながらMGを撃つと追撃が入る。6発当たれば強制ダウンが取れ、結構遠くまで吹き飛ばせる。 放置や起き攻めに移行しやすいのでオススメ。なお、受身も狩れる。 2.小ネタ MSタイプの敵アシストを消すのに便利。敵を狙うだけで、ついでにかき消してくれる。 νのファンネルバリアを貫通できる。 片追いされているときは爆弾設置→前ステ→爆破で自爆して相方の助けを待つといい。 うまくやれば20程度のダメージで転ぶことができる。 下手な高飛びより安全 サブ射を連打すれば永久浮遊が可能。(特格は少しずつ下降してしまう) 味方が高コストで先落ちが許されない場面でこれを駆使すれば少しは延命できる。 サブなら敵も攻撃できて一石二鳥だ。 なお、この間中にブーストは一切消費しないので、少しだけブーストを残しておけば着地ずらしまでできる。 上の応用。 相手に空中に安易に上がってこれる機体がいた場合、空中に投げた後即爆破、 その爆風へ自ら飛び込んで吹っ飛ぶ。 すぐさま受身を取ると、ブーストゲージが半分以上回復する。 (ダメージを食らうとブーストが回復する今作からの仕様を利用) そこから昇ってきた相手を攻撃してもいいし、残ったブーストを活用して味方の援護へまわってもいい。 うまくタイミングを合わせる事で一部の攻撃を回避できる? 以前同高度からのフリーダム空中N格闘一段目をしゃがんだ瞬間に回避した事が有り。 少し角度の付いたV2のアシストの攻撃を避けています(03 49~03 50辺り) タイミングは結構難しいようで、実際に起爆で避けられるのかも明確ではありません。 攻撃の種類や角度によってはそこそこ避けられるかもしれません。(検証をお願いします) 3.注意点 まず味方に当たらないように注意。 意外と味方ダメージが多いうえ、満を持して次に行動できるようになるのに最低10秒はかかる。 終盤での10秒はかなり痛い。味方が明らかに追われてるのに爆弾を撒くのは推奨しない。 野良相方だとたとえ有利になる状況でもストレスを感じる。 4.CPU戦起き攻め CPU戦では、ひとまずダウンを奪った後、起き上がりに爆弾の爆風を重ねる攻めが有効。 CPUは起き上がるタイミングが単調なので割と簡単に重ねる事ができる。 ただし、この起き攻めは当然だが一度ダウンを奪わないと持ち込むことができない。 また毎回完璧に重ねて強制ダウンを奪うのは難しく、ループさせるにはそれなりの馴れが必要となる。 加えてもう一機にジャマされたりする可能性を考えると、この起き攻めに拘り過ぎるのはあまり得策ではない。 僚機考察 移動性能が劣悪なザク改にとって、放置されることが最大の敵といえる。 方追いされて相方が延々逃げ回る羽目になるのはよくある負けパターンだ。(特にコスト2000機体が相方の場合) 基本的に交戦距離が近い機体か超高機動機がオススメ。 また、ダウンが取りやすいと起き攻めしやすく、ザク改が生きる。ダウンを取る回数が増えると相方の負担も減る。 片追いに強く(特に生存能力が高いとありがたい)、ダウンが取りやすい機体が望ましい。 ○コスト1000 僚機候補は陸ガン、アレックス、グフカスタムなど(絶対に離れないこと) お互いライフが低いので、ひたすらダウンを狙って戦わないとすぐ死ぬ。 前述したようにザクは機動力にかけるので、僚機にはなるべく足の速い機体が望ましい。 ○コスト2000 この枠での僚機候補はインパルス、ガンダム、マスター、2号機、三号機等。 コスト2000の場合、支援機系統は方追いの危険性が高いので注意(ヘビーアームズ、Mk-2等) ただし三号機は機動性、自衛力も高く、ダウンも取りやすいので理想の相方かもしれない。 二号機の場合、僚機に前衛をまかせてひたすら援護。核ミサイルを撃ってもらってダメージをかせごう。 どちらも重いが、逃げられても範囲の広い核によっていぶりだすことができるのでオススメ。 ○コスト3000 機動力があるものが好ましい。序盤は前衛に回ってもらって、先落ち後は後方からでも援護できるもの。 オススメできない組み合わせは∀くらいで、他はそこそこ戦える。 ∀はカットできる武器がない。ザクにも即座にカットできるような武器がない。 相手が格闘に優れていると、何もできずに死んでしまうのだ。 ゴッドでも似たようなことがいえるかもしれない。 V2 アサルトバスターでの一撃ダウンのおかげでザクは格段に動きやすくなる。 通常状態でもぶっぱで当たればカットされにくい光の翼での延命が期待できる。 ザクはその間、なるべく先落ちしないようにして特射での着地狩り、よろけ奪いをして、 アサルトバスターをあてやすい状況を作ろう。完全に後衛となる。 V2が落ちたあとはV2へ向かう道の途中に立ちはだかり、サブ射で道を防ぎ、邪魔をする。 格闘を喰らいそうな距離になったらあえて離れず、アシストで少しでも多くよろけをとる。 その間にアサルトバスターを当ててもらおう。 ガンダムX 延命能力に富んだ機体。が、ちょっと優秀な2000機体に張り付かれるともうきつい。 ザクは必死に援護をすることになる。 マシンガンは連射せず、たん、たん、たん・・・と間を置いて撃つ。 相手に常にアラートを鳴らし、冷静な判断をできないように必死に邪魔をしてやろう。 ライフが高いので、ザクは1度くらいの先落ちでもたいして問題にならない。 ガンダムXが落ちたあとはひたすらダウンを狙う。1体だけでも自分に注目させてやりたい。 その間、ガンダムXのサテライトを期待。当てられない人とは組まないほうがいい。 それ以外、楽勝ムードを作るのは無理だ。ある程度熟練度がないときついコンビといえる。 アシストや特射でよろけさせた敵にサテライト当ててもらえると、もうそれだけで幸せ。 フリーダム ザク5落ち推奨。 フリーダムにはひたすら逃げてもらい、カットを頼もう。 しびれを切らしてザクを追ってきたら、こちらも逃げる。(フリーダムとは違う方向に) 相手の隙をうかがって、サブ射→起爆。うまく当てよう。 当てたらタイミングよくアシストを出し、よろめいている間に一気に接近。 近づいてきたらその瞬間脱兎のごとく逃げ出し、同じ動きを繰り返す。 この間にフリーダムに何かしらの攻撃を当ててもらってダウンを奪い、サブ射での起き攻めを狙う。 VS.ザク改対策 爆弾には注意。接近戦に持ち込むと有利に戦えるが、中距離でも行ける筈。 爆弾以外の性能は1000機体中でも下位。 爆弾を放つ時さえ注意していれば大した事は無い 着地ずらしの技がほとんどないので、キッチリ着地を狙えばなんなく落とせる。 調子に乗って格闘を仕掛けるとハイゴッグで迎撃→格闘コンボ→起き攻めというパターンにもなりかねないので慎重に。 CPU戦後半ステージでは、CPU特有の超反応+一発で40持っていくマシンガン+直撃すると300減るサブ射のせいで恐ろしく厄介な敵になる。 ステージ開始時に 「頼むぞ、ポンコツ」 なんて卑屈を言ったりする 味方の勢力やコストなどに関係なく言うため、おそらく自身の乗るザクに言っているのだろう。 敗北時は 「ザクでどうやってガンダムに勝てってんだ」(しゃがんで両手で頭を抱える) まったくもってその通りだ だがザク改はガンダムを倒す為の機体である ガンダムに溢れたこの作品で真っ先にこの機体を出した製作者は その辺をよく分かっていると言わざるをえない。 余談だが、CPU戦クリア時に表示される歴代ガンダム勢ぞろいの「Thank you for your playing!」みたいな画面ではザク改は出てこない。 OPムービーではちゃんと出てるのに……
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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 威力・リロードが抑えめなBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 弾数が豊富なグレネード 特殊射撃 アサルトバスター/ アサルト 換装 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:アサルトに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 突き→突き 横N 132 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドタックル BD中前 85 特殊格闘 光の翼 特N 147 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 4 90 判定が若干大きめのビーム。ダウン属性 射撃CS ヴェスバー - 110 サブ射撃 メガビームライフル【照射】 1 15~200 青白い照射ビーム。リロードが速い 特殊格闘 メガビームシールド【射撃】 2 70 弾速が非常に遅いビーム。スタン属性 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 換装/ アサルト 解除 100 - レバーN:アサルトバスターに換装レバー後:V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 273251 射撃ガード判定あり V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガビームライフル 7 120 移動撃ち可能な高出力ビーム 射撃CS マイクミサイルポッド - 39~126 6発のミサイルを発射 サブ射撃 メガビームキャノン 1 17~225 高性能な照射ビーム。発生・銃口補正が優秀 後格闘 メガビームシールド【設置】 1 30 正面に射撃ガード判定のあるMBSを設置 特殊射撃 アサルトバスター 解除 100 - V2ガンダムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~205 前格闘 突き→シールドバッシュ 前N 154 派生 スプレービームポッド 前射 225~295 横格闘 突き→突き 横N 132 BD格闘 タックル→斬り上げ→叩き斬り BD中前NN 206 特殊格闘 光の翼 特NN 201 バーストアタック 名称 威力 備考 光の翼【最大パワー】 291266 射撃ガード判定あり 解説 攻略 射撃武器(ノーマル) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000としては威力が低めのBR。サブにキャンセル可能。 依存度は高いがリロードは4秒と遅いので弾切れしやすい。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/5発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.8(2.5/0.3)][補正率 60%(-30%/-10%)] ライフルに装備されたグレネードを撃つ。NEXTと違い爆風がある。 発生良好だが標準的なBZと比べると誘導は弱め。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】アサルト / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトに換装する 射撃武器(アサルト) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性のビームを足を止めずに撃つ。サブ・特格・後格にキャンセル可能。 BRより判定が一回り太く、弾速が速い(ビームマグナムと同等)。 一発でダウンを奪えるのが強みでもあり、ダメージ効率が低いという弱みでもある。 【射撃CS】ヴェスバー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰部のマウントしたヴェスバー2門からビームを撃つ。 横並びに撃つので範囲が広く、2発ヒットで強制ダウン、1発ヒットでも受身不可ダウンを奪える。 【サブ射撃】メガビームライフル【照射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] メガビームライフルを構えて青白い色の照射ビームを撃つ。 【特殊格闘】メガビームシールド【射撃】 [常時リロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSを構えてスタン属性のビームを撃つ。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 射撃バリアと攻撃判定を併せ持つMBSを展開し、その場に設置する。虹ステ可能。 【特殊射撃】アサルト 解除 / アサルトバスター 換装 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] レバーN:アサルトバスターに換装する。 レバー後:アサルトを解除してノーマル形態に移行する。 射撃武器(アサルトバスター) 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのビームを足を止めずに撃つ。サブ・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.4/0.1)×6][補正率 87%(-10%/-3%)×6] 両足から放射状に6発のミサイルを発射する。 弾頭25ダメージ、爆風15ダメージ。 【サブ射撃】メガビームキャノン [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×)][補正率 %(-%×)] 右肩部にマウントしたメガビームキャノンから照射ビームを撃つ。 35~144ダメージ、補正率22%(-13%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、ライフル部分。 50~195ダメージ、補正率16%(-14%×6)、ダウン値3.0(0.5×6)、キャノン部分。 50~224ダメージ、補正率16%(-12%×7)、ダウン値3.5(0.5×7)、ヴェスバー部分。 【後格闘】メガビームシールド【設置】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] アサルトと同様。 【特殊射撃】アサルトバスター 解除 [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 任意にアサルトバスターを解除してノーマル形態に移行する。 強制解除でも硬直が発生するため、タイミングを見計らって任意解除したほうがいい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 13][伸び 2.5] サーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。 アサルト時は格闘はこのN格のみになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 129(64%) 45(-8%)×8 2.0(0.15×2) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 174~205(44~24%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【前格闘】突き(→シールドバッシュ) [発生 8][判定 7][伸び 2.4] 両手でサーベルを構えて多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。ヒット時は相手を浮かすので追撃は容易。 格闘で追撃する場合は前ステだと潜りこんでしまうので横ステ推奨。 AB時はN格と同様の射撃派生が可能になり、2段目にシールドバッシュが追加される。 2段目はダメージの割に補正が良好だが、吹っ飛びベクトルがやや下方向なので追撃しづらい。 前格からの射撃派生はN格と違って根元近くで当たるので300近いダメージを出すこともある。 運によるところも大きいが、一瞬で大ダメージを奪えるので狙う価値はある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 バッシュ 154(67%) 18(-2%)×6 3.6(0.3×6) ダウン ┗射撃派生 スプレーガン 225~295(10%) 70(-20%)×n x.x(1.0×n) よろけ 【横格闘】突き→突き [発生 8][判定 8][伸び 2.5] 左手のサーベルで突き→両手で持ち直して突く2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 突き 132(63%) 24(-4%)×4 2.0(0.05×4) ダウン 【後格闘】斬り上げ→光の翼 [発生 8][判定 13][伸び 2.5] 1回転しながら多段ヒットの斬り上げ。追加入力で特格と同様の光の翼で追撃する。 他の格闘の初段と比べてダメージが高いが、ヒット数が多くヒットストップのせいで隙は大きめ。 光の翼でよく動くために軸が合ってない射撃に対するカット耐性は高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1(0.3×7) ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1(0.3×5) ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 7][判定 2][伸び 1.8] ビームシールドを展開してタックルする1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0(1.0×5) ダウン 【AB時BD格闘】シールドバッシュ→斬り上げ→叩き斬り [発生 7][判定 2][伸び 1.8] MBSを展開して突撃→サーベルで斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.3(0.8) ダウン ┗3段目 叩き斬り 206(53%) 20(-3%)×4 3.5(0.3×4) 叩きつけ 【特殊格闘】光の翼 [発生 24][判定 3][伸び 4.5] バク宙してからV2の象徴とも言える光の翼を広げ、相手に向かって突進する。 NEXTと違い各種格闘からキャンセルできない。 動作中は常にブーストを消費し続けるのでブースト消費が異常に多い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┗2段目 光の翼 142(55%) 18(-4%)×5 3.0(0.3×5) ダウン ┗3段目 光の翼 201(43%) 17(-2%)×6 5.1(0.35×6) 縦回転ダウン バーストアタック 光の翼【最大パワー】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 10495(80%) 50(-10%)×2 0.72(0.4×2) ダウン ┗2段目 光の翼 273251(72%) 25(-1%)×8 3.6(0.4×8) ダウン バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光の翼 7670(95%) 70(-5%) 0 ダウン ┗2段目 光の翼 128118(90%) 50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 光の翼 177163(85%) 50(-5%) 0 ダウン ┗4段目 光の翼 223206(80%) 50(-5%) 0 ダウン ┗5段目 光の翼 291266(10%) 50(-90%)×5 5.0(1.0×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 127(159) 主力 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(153) メインの節約に メイン≫NN メイン 178 メイン≫横N メイン 170 メイン≫特N 161 N格闘始動 NN メイン 174 非強制ダウン NN メイン→サブ 190 メインは前ステ NN NN メイン 225 要高度 横格闘始動 前始動は+11 横 メイン→サブ 139 カット耐性重視 横 N メイン 150 カット耐性重視 横 NN メイン 189 横 横N メイン 179 特殊格闘始動 特 NN メイン 204 特N メイン 186 特N NN 209 特N 特N 201 覚醒中限定 A覚/B覚 アサルト始動 メイン≫メイン 144 打ち上げた場合のみ。ダウン追撃だと104 特格≫メイン 133 特格≫サブ 158 特格≫NN メイン 185 N メイン 132 カット耐性重視 NN メイン 187 NN サブ 209 最速前ステ。遅いとこぼす NN NN メイン 231 要高度 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12
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機動戦士クロスボーン・ガンダムMobile Suit Crossbone GUNDAM 媒体 漫画 巻数/話数 6巻/全27話1巻/全6話(スカルハート) メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 クロスボーン・バンガード木星帝国 VSシリーズ登場機体 クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91ディビニダドペズ・バタラバタラクァバーゼマザー・バンガード VSシリーズ登場人物 トビア・アロナクスベルナデット・ブリエットキンケドゥ・ナウベラ・ロナザビーネ・シャルクラックス・ドゥガチ VSシリーズ使用BGM 宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマ帝国からの襲撃 VSシリーズ関連ステージ 衛星イオ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人Mobile Suit Crossbone GUNDAM Steel 7 媒体 漫画 巻数/話数 3巻/全15話 メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 クロスボーン・バンガード木星帝国 VSシリーズ登場機体 クロスボーン・ガンダムX1フルクロスビギナ・ギナII(木星決戦仕様)バーラ・トトゥガアラナ・アビジョ VSシリーズ登場人物 トビア・アロナクスギリ・ガデューカ・アスピス VSシリーズ使用BGM スカルハート見参鋼鉄の7人 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴーストMobile Suit Crossbone GUNDAM Ghost 媒体 漫画 巻数 12巻/全53話 メディア展開 漫画 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力 サーカス蛇の足 VSシリーズ登場機体 ファントムガンダムデスフィズ VSシリーズ登場人物 フォント・ボー VSシリーズ使用BGM 【あらすじ】 機動戦士クロスボーン・ガンダム コスモ・バビロニア建国戦争から10年後の宇宙世紀0133年。 地球圏育ちの少年「トビア・アロナクス」は留学するために惑星航行船に乗り込み木星へと向かっていた。 その旅の途中、中継ステーションで密航者として追われる「ベルナデット・ブリエット」と名乗る少女に出会い彼女を匿う。 ちょうどその時、主に木星圏で活動していた宇宙海賊がステーションを襲撃。トビアは格納庫にあったMSに乗り込み応戦するが敵が使用するMSは往年の名機である「ガンダム」だった。その圧倒的な性能になす術もなく機体を破壊されるが直前に敵パイロットから脱出を促す通信が入る、何とか脱出したトビアは倉庫に到達するがそこで地球圏に輸送される大量の毒ガスを目撃、さらに引率教師であったカラスに殺害されそうになってしまう。 その時宇宙海賊のMSが倉庫に突入、トビアは宇宙海賊に救出され現在の木星圏で起きている真実、そして宇宙海賊の真の目的を知らされる。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 木星戦役から数年後。 中心人物であったベラとキンケドゥが抜けた宇宙海賊クロスボーン・バンガードは成長したトビアをリーダーとして表向きは「ブラックロー運送」という運送屋を営む傍らで海賊軍時代の武装を密かに保持し、クライアントからの依頼を受けたときや非合法な手段でしか解決方法がない事件に出くわしたときには非合法組織「宇宙海賊クロスボーン・バンガード」として活動していた。 そんなトビア達の元に寄せられる依頼とは…。 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 時は木星戦役から3年後の宇宙世紀0136年。 トビアたち宇宙海賊はある日、木星軍残党の小競り合いと見られる戦闘から「エウロペ・ドゥガチ」と名乗る女性を助け出す。木星戦役の元凶「クラックス・ドゥガチ」の後妻でありベルナデットの義母である彼女が、木星軍に追われながらも地球圏に来た理由。それは新総統の元で木星帝国軍が再編成され、地球殲滅作戦「神の雷」計画を進めているという事実を知らせるためであった。 海賊軍は阻止作戦としてサナリィ協力のもと「鋼鉄の七人」を計画。圧倒的な戦力差、短すぎる準備期間の中、かつて敵として戦ったデス・ゲイルズや、連邦軍の一部有志の協力を得て新生木星帝国の野望を打ち砕くために立ち上がる。 生還率はほぼゼロに近い「鋼鉄の7人」作戦。それに参加するトビアの生存を願う「ベルナデット・ブリエット」もある決意をするのであった。 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 「鋼鉄の7人」作戦から17年後の宇宙世紀0153年。独立を掲げて地球攻略を図るザンスカール帝国ことサイド2が勢力をのばしていた頃…。 サイド3に住む少年「フォント・ボー」は、ネット漬けの生活で集めた様々なMSや変な兵器の情報をサイトに掲載するのが趣味だった。 ある日、彼が興味本位で開いたネット上のデータの中身「エンジェル・ハイロゥ」を自分のサイトに掲載したところ、次の日にはそのサイト自体が削除されてしまう。 そんな彼の前に現れた可憐な少女「ベル」、盲目の男「カーティス・ロスコ」。彼らは「削除したのは自分達だ」と言い、さらにその情報を知ってしまったフォントの命が狙われていることを告げる。 その直後、突如現れた作業用MSに襲われた彼を救ったのは、まるで幽霊のように銀色に光る機体。 それは、もうこの世界には存在しないはずの機体「クロスボーン・ガンダム」だった… その後、「サーカス」なる組織の機体に追われ逃げ込むことになった彼らの母艦「林檎の花(マンサーナ・フロール)」でフォントを待ち受けていたのは、全人類を滅ぼしかねない生物兵器「エンジェル・コール」と、それを追いかける様々な組織の存在。 そして、エンジェル・コール奪回に向けて結成された新生クロスボーン・バンガードだった。 【作品解説】 機動戦士クロスボーン・ガンダム ストーリーは1991年に公開された「機動戦士ガンダムF91」の後日談に当たり、宇宙世紀ガンダムシリーズの総監督を務めた富野由悠季氏が、 ガンダムを題材にした漫画では初めて(そして唯一)製作に関わった作品。月刊少年エースにて、1994年12月から1997年3月までの3年間にわたって連載された。 続編に「スカルハート」「鋼鉄の7人」「ゴースト」「DUST」「X-11」がある。 富野氏の他、漫画に長谷川裕一氏、メインメカデザインにカトキハジメ氏という布陣が作り上げた世界観は好評を博し、後年には続編が製作されるに至った。 元々知名度はそこまで高いものではなくコアなガンダムファンが知っている程度だったが、「SDガンダム GジェネレーションF」に登場した際にBGMと共に人気と知名度が高まり、その後「第2次スーパーロボット大戦α」、「Another Century's Episode R」にも参戦し、ついに「EXVS」で非映像化作品として初のvsシリーズ出演となった。 長谷川氏が王道の少年漫画を得意としていることもあって、王道の熱い展開やボーイミーツガールが特徴的。富野×長谷川というSFに強いタッグなのでSF成分も強い。どちらの要素もこの手のガンダム漫画、小説では割と異端な部類だったりする。 また、発表当時は漫画やOVA等では語ることが避けられがちであった「ニュータイプ」および「ガンダム」に対して真っ向から向き合ったものとなっている。作中の描写から例を挙げるならば、ザビ家の選民思想と同じような考えを持つ少女とそれに対するトビアの返答や、ある人物が発した「目が二つついててアンテナが生えてればマスコミが何でもガンダムにする」という台詞がある。前者はU.C.0100のジオン自治権返還を契機に廃れていった「ジオニズム」「ニュータイプ」という概念に対する一つの答えであり、後者は我々「ガンダムファン」やマスコミに対する富野氏自身の言葉でもある。 余談だが、原作内に登場するMAエレゴレラ(VSシリーズ未登場)のデザインは一般公募により採用されたものだが、そのデザイナーはアマチュア時代の海老川兼武氏。後に、海老川氏は機動戦士ガンダム00にてエクシア・ダブルオーライザー・クアンタ等のデザイナーとして参加し、以降ガンダム作品には欠かせないデザイナーになってている。 なお、2019年4月から展開されているF90のAからZまである全ミッションパックの立体化計画『F90 A to Z PROJECT』にてクロスボーン・ガンダム系列の機構や装備を逆算したもの(X1、X2のブランド・マーカーを逆算したFタイプのビームスパイク、X3のムラマサ・ブラスターを逆算したGタイプのマルチプル・ビーム・ウェポンなど)も登場している。 EXVS.の稼動初期から参戦しているキンケドゥは、本作の主要人物ではあるものの主人公はX1改のアシスト機に搭乗するトビアである。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート 「Gジェネ」シリーズへの登場をきっかけにした人気の再燃を受けてガンダムエースで連載されたクロスボーン・ガンダムの続編。ただし本作は本編から「鋼鉄の七人」が始まるまでに起きた以下の5つのエピソードからなるオムニバス形式の作品であり、続編と言うよりも外伝に近い。なお、「スカルハート」のサブタイトルも単行本の刊行に合わせて付けられたもの。 「海賊の宝」 連邦政府の重要機密をめぐる連邦軍と木星軍残党の戦闘中に、宇宙海賊が乱入して三つ巴の戦闘となってしまう。果たして、宇宙海賊が狙っていた物とは…? 「バカがボオルでやってくる!」 時はU.C.0079のソロモン攻防戦、若き日のウモン爺さんとBガンダムの活躍を描いた回顧録。 「星の王女様」 戦闘中、とある小惑星に不時着したトビアは、そこに一人きりで暮らす少女トゥインク・ステラ・ラベラドゥと出会う。本作品は戦後ではなく本編の外伝作品であり、キンケドゥも登場する。 「最終兵士(前・後)」 トビアら宇宙海賊は、『Vガンダム外伝』に登場した「木星じいさん」ことグレイ・ストークから「伝説の兵士を奪還してほしい」という依頼を受ける。 「猿の衛星」 猿が搭乗するMSが捕獲されたとの報告を聞き、連邦軍の依頼でハリソン大尉とブラックロー運送はその調査に当たる事となる。まさかのNTな猿が登場し、宇宙世紀における既存のニュータイプ論をある意味根底から覆した。 また、本作を含むクロスボーンガンダムの物語は全て「星の王女様」の登場人物であるトゥインクによって記録された戦史という設定になっている。 余談だが、明言こそされていないものの「Vガンダム外伝」も含めたいくつかの描写からグレイ・ストークの正体はあのキャラではないかと言われている。「G GENERATION SPIRITS」では声が付き、より疑惑が強まっている。 ちなみにカードゲームのガンダムウォーでは、この二人は同時に場に出せない(つまり同一人物扱い)。 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 対木星帝国編の最終章。 成長したトビアを筆頭とした元海賊軍のメンバーや若かりし頃の機動戦士Vガンダムに出てくるキャラクター達(ただし作中では同一人物とは明記されていない)や技術が登場し、最終章として相応しい内容であると共に、Vガンダムとを繋ぐ役割を持っている。 最終決戦ではフォーミュラーシリーズの始祖ガンダムF90とガンダムF91(量産型ではあるが)、そしてF97ことクロスボーン・ガンダムがチームを組む豪華な顔ぶれで、ある意味フォーミュラ計画の集大成的な面がある。 稼動初期は武装アシストであったトビアも、「鋼鉄の7人」にて最後の乗機であるX1フルクロスで、ついに参戦が決定した。 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 完結したと思われたクロスボーン・ガンダムがまさかの復活を果たした。復活したのはエクバで人気が再燃したからだとか。 宇宙世紀0153年、つまりは機動戦士Vガンダムと同じ時代を舞台とした作品である。 主人公は世代交代し、MSオタクな学生フォント・ボーが務める。ちなみに、ガンダム主人公には珍しいメガネキャラ。 Vガンと同時代であるためザンスカール帝国やリガ・ミリティアなどが主な組織として登場。 これに新生クロスボーン・バンガードと一騎当千部隊『サーカス』を交え、強力な宇宙細菌「エンジェル・コール」をめぐる四つ巴の戦いが物語の主軸となる。 時代が時代であるため、勿論ヴィクトリーガンダムも登場する。また、金色のジオングもどきなど「Vガンダム外伝」の要素も散りばめられている。 2017年9月末に主役機ファントムが電撃参戦となった。 本作の終了後、ほどなくしてさらなる続編「DUST」が連載を開始した。 【VSシリーズ登場勢力】 クロスボーン・バンガード 地球侵略を目論む木星帝国に対抗する為に活動を行う宇宙海賊組織。 元は旧コスモ・バビロニアの組織だったが、ベラ・ロナが貴族主義を否定する演説を行った事で組織は空中分解。それをベラが対木星帝国に備えて再びまとめ上げた。 そのため組織としては一枚岩ではなく、ザビーネ・シャルが他の貴族主義派達と共に離反する事態になった。 ベラ・ロナが去った木星戦役後は表向きは運送業者「ブラックロー運送」として活動している。 木星帝国 木星圏を支配する国家。 総統クラックス・ドゥガチにより独裁体制が敷かれ、味方の死を厭わない戦闘やMSを喪失した兵士は帰還しても処刑されるなどで人命が軽視されている。 ドゥガチ亡き後も一部の残党が極秘裏に活動を続けていた他、新総統による独裁体制が引き続き敷かれ、コロニーレーザーによる地球攻撃に乗り出す。 サーカス 木星共和国タカ派の特殊部隊。特定の戦闘、運用に特化した一騎当千機「サウザンド・カスタム」を略してサーカス(Circusではなくthousand-custom→thou-cus)を運用しており、略称が部隊名にも用いられた。 犯罪者の烙印を押された者たちで構成されている。 度々MSの運用の機会を伺っていたところを、宇宙細菌エンジェル・コールを巡る戦いにて日の目を見る事になり、キゾ中将一派のザンスカール帝国軍部隊「ゴールデン・エッグス」と結託するのだが… 蛇の足 木星共和国ハト派の特殊部隊。読みは「セルピエンテ・タコーン」で、カーティス・ロスコ曰く「存在しないもの」を意味する洒落らしい。決して一度完結したはずのシリーズに対する皮肉ではない 木星との関係を隠す為に木星で悪名高い「クロスボーン・バンガード」を名乗っている。 過去、漂流していたクロスボーン・バンガードの輸送船からクロスボーン・ガンダムX0と共に発見したエンジェル・コールを、部隊の一員だったエリン・シュナイダーがザンスカールに売り込もうと脱走した事から一連の戦乱が始まる。 【VSシリーズ関連使用BGM】 宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマ クロスボーンのBGMと言えばコレ、とも言える曲。初出はSDガンダムGジェネレーションF。海賊のイメージと戦闘曲ということで疾走感溢れるアップテンポな曲調となっており、躍動感溢れるアクションとの相乗効果は計り知れない。宇宙海賊に関するすべての戦闘曲の原型となっており、以降の作品で少しずつアレンジされながら受け継がれている。現在では下記のトビア用アレンジバージョン「スカルハート見参」のほかにキンケドゥ用のアレンジバージョンも存在する。 ちなみに『第2次スーパーロボット大戦α』や『Another Century's Episode R』に参戦したときも本曲が作品のテーマ曲として採用されている。 曲名は作品によっては「クロスボーン・ガンダム」表記となっている。 帝国からの襲撃 木星帝国側の戦闘曲。こちらもGジェネレーションFが初出。 おどろおどろしい曲調で一度聞けば忘れられないだろう。 スカルハート見参 鋼鉄の7人参戦により新規に追加されたトビアの戦闘曲。宇宙海賊クロスボーン・バンガード戦闘テーマのアレンジで初出はGジェネレーションSPIRITS。タイトル通りGジェネSPIRITSでスカルハート参戦に合わせてトビア用に作曲された曲だが、現在ではトビアの専用テーマ曲として認知されている。 フルクロスが猛威を振るっていた為、ある意味この曲と、格闘CS中格闘の台詞が処刑用BGMとして比喩されていた。 鋼鉄の7人 初出はGジェネOW。鋼鉄の7人がGジェネ参戦したことを受けて追加されたBGM。 出だしこそ↑の戦闘テーマを思わせるが、その後はノリのいいロック風と思いきや少し不気味なメロディも混じってたりする。そしてサビ部分では少し哀愁を漂わせるメロディも流れるという、鋼鉄の7人という作品のイメージによく合った曲である。 MBONのテレビCMではこの曲が使用されていた。 【VSシリーズ関連ステージ】 衛星イオ 木星の衛星の一つで、弱いながらも大気と重力を持つ。宇宙海賊はトビアとキンケドゥが敵基地で得た情報から、木星帝国総統「クラックス・ドゥガチ」がここの木星帝国基地に潜伏していると確信。総攻撃をかけるのだが・・・ EXVSでのステージのひとつ。不時着しているマザー・バンガードの帆が光っていることから、攻撃終了後、総統を追って地球に向かう直前の状態であると思われる。 【ガンダムVS.シリーズおけるステージタイトルとの関連】 「雌雄を決す間柄」(EXVSトライアルミッションより)木星帝国へ寝返ったザビーネがキンケドゥと対峙した時に発した「どうやら貴様とは雌雄を決しなければならん間のようだな」より。 「災厄の巨躯」(EXVSトライアルミッションより)核ミサイルを搭載した大型MAディビニダドの事を指す。 「鋼の後継」(EXVSトライアルミッションより)キンケドゥの遺志を継いだトビア。 「人と継ぐ者の合間に」(EXVSトライアルミッションより)キンケドゥ&トビア対ドゥガチ戦。
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スタッフロールムービー。No.1~66までは機体別の通常エンディング、No.67,68は特別なもの。 No. タイトル アンロック条件 1 ガンダム 対応するモビルスーツで、ノーマルエンドに到達する 2 ガンキャノン 3 ガンタンク 4 ジオング 5 シャア専用ザク 6 ドム 7 アッガイ 8 Ζガンダム 9 ガンダムMk-II 10 ガンダムMk-II(カミーユ機) 11 ジ・O 12 キュベレイ 13 百式 14 ΖΖガンダム 15 キュベレイMk-II 16 ハンマ・ハンマ 17 キュベレイMk-II(プルツー機) 18 ニューガンダム 19 サザビー 20 ガンダムF91 21 ビギナ・ギナ 22 V2ガンダム 23 ゲドラフ 24 ヴィクトリーガンダム 25 ゴッドガンダム 26 マスターガンダム 27 シャイニングガンダム 28 ノーベルガンダム 29 ガンダムシュピーゲル 30 ウイングガンダムゼロ 31 ガンダムデスサイズヘル 32 ガンダムヘビーアームズ改 33 ガンダムエピオン 34 トールギス 35 ウイングガンダムゼロカスタム 36 ガンダムナタク 37 ガンダムDX 38 ガンダムX 39 ガンダムヴァサーゴ 40 ∀ガンダム 41 ターンX 42 カプル 43 フリーダムガンダム 44 ストライクガンダム 45 イージスガンダム 46 プロヴィデンスガンダム 47 デュエルガンダムアサルトシュラウド 48 デスティニーガンダム 49 インパルスガンダム 50 ストライクフリーダムガンダム 51 アカツキ 52 ザク改 53 アレックス 54 ケンプファー 55 ガンダム試作1号機 56 ガンダム試作2号機 57 ガンダム試作3号機 58 ガンダムEz8 59 陸戦型ガンダム 60 グフ・カスタム 61 ガンダムエクシア 62 ガンダムヴァーチェ 63 ダブルオーライザー 64 リボーンズガンダム 65 ユニコーンガンダム 66 クシャトリヤ 67 エンディング NEXT-PLUS NEXT-PLUSモードにて、ソロトライアルマップ「NEXT-PLUS!」をクリアする 68 エンディング アーケード(EX) EXエンドに到達する EXの画像表示順は、このエンディングを見たことのある時のものからランダムとなっている。例えば「Z」が最初になっているものと「ZZ」が最初になっているものを見たことがあれば、この2つからランダムに選ばれる
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン 特徴 ガンダム試作1号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23400 450 M 12360 108 23 22 23 6 C - A - C ガンダム試作1号機フルバーニアン HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12360 108 23 22 25 8 A - C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 940 ガーベラ・テトラ 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 4 1290 ガンダム 4 1350 ガンダム試作1号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガーベラ・テトラ 備考 GPシリーズの起点となる機体。今回は通常型とfbが換装式になり使い勝手は大幅に向上した。 ただ武装自体はサーベル、バルカン、ライフルと最低限のものしかない。次へのステップにするのが常道か。
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武装解説についてはΞガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、 はMC中特格) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→ミサ(1hit) 152 174 BR→ミサ(1hit)≫BR 150 159 BR→ミサ(2hit) 138 158 BR→特射 182 202 BR≫NNN 191 202 近距離の基本 BR≫横N BR 193 202 BRの繋ぎは前or後フワステ N格闘始動 NN NNN 206 217 基本コンボ。ダメージ効率が悪い NN 横N BR 207 220 BRの繋ぎは前or後フワステ NNN BR 224 236 主力。比較的素早く終わる NNN≫NNN 234 266 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫横N 229 254 非覚醒中はMC中限定。繋ぎは前BDC NNN≫BD格N 238 271 火力重視。繋ぎは最速前BDC 前格闘始動 前 BR 154 163 非強制ダウン。繋ぎは前フワステ 前 前 前 116 228 要高度+MC中限定。繋ぎは前特格 横格闘始動 横 特射 200 226 カット耐性重視 横 NNN BR 231 244 火力重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 前 BR 190 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 205 216 BRの繋ぎは前or後フワステ 横N BR 180 190 非強制ダウン。BRの繋ぎは前or後フワステ 横N 特射 206 229 繋ぎは前ステで安定 横N NNN 213 240 横N 前 BR 223 235 BRの繋ぎは前フワステ 横N 横N 194 217 主力。比較的素早く終わる BD格闘始動 BD格N 前 前 269 283 繋ぎは前特格。タイミングがシビア BD格N ≫BD格N 251 284 高威力 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 222 BRの繋ぎは前フワステ 前 前 前 前 --- 266 MC中限定。繋ぎは前特格 横N 横N BR --- 243 BD格N ≫BD格N 前 --- 313 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはΞガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
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機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINYMobile Suit Gundam Side Story The Blue Destiny 媒体 セガサターン(ゲーム) 話数 全3部作 メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 登場勢力 地球連邦軍(モルモット隊)ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 ユウ・カジマモーリン・キタムラマリオン・ウェルチニムバス・シュターゼン VSシリーズ登場機体 ブルーディスティニー1号機ジムイフリート改 VSシリーズ使用BGM 戦慄のブルー(THUNDER CLAP)THE FRONT VSシリーズ関連ステージ 現在なし 【あらすじ】 地球連邦軍にとっての新兵器であるモビルスーツの運用試験をするための小隊・地球連邦軍第11独立機械化混成部隊(通称モルモット隊)に配属になったユウ・カジマは、ある作戦で異常なまでの機動力と攻撃力を持つモビルスーツの襲撃を受ける。全身を蒼く塗られたその機体は、味方であるはずのジムだった…。 何とか撃退することに成功するが、この事件をきっかけにユウ達は「EXAM」と呼ばれるシステムをめぐる戦いに巻き込まれていく。 【作品解説】 セガサターンで発売されたサイドストーリーの一つであり、ゲームとしては最初に発売された外伝作品である。外伝と言うことで「機動戦士ガンダム」と世界観を共有しつつもオリジナルの機体やキャラクターをメインとしており、アニメのキャラクターは登場しない。 全5ステージ×3作と今でいう分割商法に近い構成であったが、当時は特に批判は起きなかった。 セーブデータは引継ぎ可能で、IIIクリア時のスコアとIからの引継ぎの有無で5種類に分岐するマルチエンディングとなっている。 外伝作品の中でも知名度が高く、一年戦争を扱う大抵の作品に出演している。また、「Gジェネレーション」シリーズでは第1作からシナリオが再現されている。 そのハードなストーリーや機体のデザインからファンの人気も高く、VS.シリーズでは初となるゲームからの参戦作品となった。 残念なことにハードがセガサターンのみで'13年までリメイク・配信がされてない為人気・知名度の割にプレイ経験のあるガンダムファンは多くない。 が、'14年遂にPS3で、ミッシングリンクの一作品としてフルリメイクされた(さすがにFPSとはいかなかったが)。 余談だが企画の初期段階ではプレイヤーはジオン側だったが、「画面に映るのがジムばかりでつまらない」という理由で連邦側になった。 なお、本作のジャンルはアクションではなくシューティング(現在で言うところのFPSに近い)である。 ちなみに、本作のタイトルおよび機体名の「DESTINY」の読みは「デスティニー」ではなく「ディスティニー」なので間違えないように。 1号機がEXVSの家庭版DLCで追加され、その後FBでイフリート改が追加されてからは新規のプレイアブル機は来てはいない。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍(モルモット隊) 正式名称は「第11独立機械化混成部隊」。戦場を渡り歩きMSの運用データ収集を主たる任務とするため「モルモット(実験動物)隊」というあだ名がつけられている。 やっかみや嫉妬の目を向けられることも多く他の部隊との関係は良好と言えず、また激戦区に送られることもあり消耗も大きく一概に良い部隊とは言えないようである。 ジオン公国軍 今作のジオン公国(ニムバス)は連邦に亡命したクルスト博士の抹殺を任務としており、そのために使われたMSはクルスト博士が残していったイフリート改であった。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はEXVS.からの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 戦慄のブルー(トライアルミッション)…ガンダム外伝1作目タイトル 蒼き絆(トライアルミッション) タイムリミット(トライアルミッション) MSシミュレータVS.RX MSZ(トライアルミッション) EXAMシステム発動(フルブーストミッション)
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機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズMOBILE SUIT GUNDAM IRON-BLOODED ORPHANS 媒体 TVアニメ 話数 全50話(2分割式) メディア展開 コミックドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE VSシリーズ登場勢力 鉄華団ギャラルホルン VSシリーズ登場機体 ガンダム・バルバトスガンダム・バルバトスルプスガンダム・バルバトスルプスレクスガンダム・グシオンリベイクガンダム・グシオンリベイクフルシティガンダム・フラウロスグレイズ改流星号(グレイズ改弐)辟邪ランドマン・ロディ鉄華団モビルワーカーガンダム・バエルガンダム・キマリストルーパーガンダム・キマリスヴィダールグレイズシュヴァルベ・グレイズグレイズ・アインレギンレイズヘルムヴィーゲ・リンカーレギンレイズ・ジュリアハシュマル VSシリーズ登場人物 三日月・オーガスオルガ・イツカ昭弘・アルトランドノルバ・シノクーデリア・藍那・バーンスタインアトラ・ミクスタフミタン・アドモスマクギリス・ファリドガエリオ・ボードウィンアイン・ダルトン VSシリーズ使用BGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded OrphansRaise your flagSurface of the Iron-Blooded Orphansオルフェンズの涙Different DefinitionsRAGE OF DUSTAll Out VSシリーズ関連ステージ 鉄華団基地農業プラント 【あらすじ(第一期)】 かつて人類の文明が衰退する程の規模で起きた大戦争「厄祭戦」が終結してから300年余り、新たな統治機構の下で世界は仮初の平和を取り戻していた。 その一方で火星の自治都市「クリュセ」においては、搾取とも呼べる地球側の高圧的な統治、MW(モビルワーカー)を主戦力としたPMCの乱立や人身売買の横行といった負の側面が表面化、住民による独立の気運も高まり、争いの火種がくすぶり始めていた。 そんな中、弱小PMC「CGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)」の参番組に所属している三日月・オーガスとオルガ・イツカは、交渉のために地球に向かうこととなった自治区統治者の娘にして独立運動家の中心人物であるクーデリア・藍那・バーンスタインの護衛任務を受けることとなった。 しかし、出立まであと数日という中、地球側の軍事組織「ギャラルホルン」のMW(モビルワーカー)隊の襲撃を受け迎撃に出るも、社長以下大人達は撤退を開始してしまう。 MW隊相手には三日月達の奮戦もあり形勢逆転するも、MS(モビルスーツ)が投入された事により窮地に陥ってしまう。 オルガは最後の秘策として基地の動力源となっていた厄祭戦時代のMS「ガンダム・バルバトス」の起動を決意。三日月にギャラルホルン撃退を託す。 無事に撃退したものの、多数の死傷者が出た中で、自分達を虐げておきながらいざという時は捨て駒とした大人達に、オルガは反逆を決意する。 【あらすじ(第二期)】 アーブラウとの交渉で得たハーフメタル利権のもと、テイワズの直系となった鉄華団は資金も潤沢となり入団希望者も増加。その規模は地球にも支部を置くほどとなった。 地球への旅で世界の実情を知ったクーデリアはアドモス商会を設立。現実的・実務的な側面から火星の経済的独立を目指す。 アドモス商会が行うハーフメタル採掘場の視察。その護衛を依頼された鉄華団団長オルガ・イツカは新たな敵の襲撃を察知する。 オルガの指揮の下、鉄華団は三日月のガンダム・バルバトスルプスと共に敵撃退へと向かう。 辿り着く場所への過酷な旅を続ける彼らがその場所で見るものとは… 【作品解説】 2015(平成27)年10月4日から放送開始のTVシリーズ最新作。キャッチコピーは命の糧は、戦場にある PSvitaのEXVS.FORCE、そしてアーケードのEXVS.MB-ONで異例の本編放送中の参戦決定となった。 『とらドラ!』や『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』などで監督を務めた長井龍雪氏と脚本を務めた岡田麿里氏のコンビで制作された。 コンセプトは、戦場に身を置く少年兵達の成長という、ファーストガンダム等に近い内容となっている。 人間ドラマに比重を置いてるため、戦闘シーンはほぼ全話に存在した00、AGE、Gレコと比べ少なめである。 前作のAGEが低年齢層の取り込みを目指していたために、比較的優し目の描写が多かったが、本作では経済的困窮のため少年兵や売春婦となった子供達、餓死する浮浪児、誘拐や捨てられて孤児となった児童を文字通りゴミみたいな値段で売買するヒューマン・デブリ、鼻血が出るまでぶたれながら尋問される少女など非常に生々しい描写が多い。 そして登場人物達の言動も、少年兵主体の鉄華団や贅沢や特権に慣れきっているギャラルホルン上層部等、我々視聴者の感情移入を拒むような言動を(おそらく意図的に)行っている。 このため、我々と近い常識を持っていた歴代登場人物達と比べてしまうと違和感を覚える事が多々ある。 戦闘面での本作の最大の特徴として、携行火器どころか、艦砲すらビーム兵器が一切存在しない事が挙げられてた。それは本作の監督が「モビルスーツや戦艦の装甲がビーム兵器の一撃で破壊されるのはおかしい」と言い、ビーム兵器の根絶を行ったため。 このためのナノ・ラミネート装甲をMSと艦艇に施した結果、MS戦では質量兵器での殴り合い。艦隊戦ですら、砲撃は決定打になり得ず、強固な正面装甲を利用した前時代の衝角戦に近い突撃が切り札となっている。 3月の最終話にて2016年秋より第二期の放送が告知された。 2期で満を持してビーム兵器が登場。厄祭戦において猛威を奮い、人類を殲滅しかけたモビルアーマー(以下MA)の搭載火器として分厚い岩盤となっている地盤である火星の地面を広範囲に渡って貫通。そのまま砲口がある首を持ち上げてはるか上空まで照射し続ける照射時間と超射程により、MAの脅威を演出した。 ガンダムシリーズのアニメでは初の最終話で主人公が明確に死亡し、主人公の組織が完全敗北する結末を入れた作品である(主人公が死亡した例は『逆襲のシャア』のアムロもだが、あちらは『ガンダムUC』までは行方不明扱いにされており、主人公の組織が敗北するのは『機動戦士ガンダム00』で前例があるが、こちらはあくまでファーストシーズンでの敗北であり、セカンドシーズンでは勝利している)。 2022年4月からスマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG』の告知を兼ねた総集編となる全9回の特別編が放送された。こちらは2期のハシュマル戦まで描かれている。 【VSシリーズ登場勢力】 鉄華団 クリュセ・ガード・セキュリティ参番組が一軍を追放して乗っ取った後に旗上げした組織。 名前の由来はオルガ曰く「決して散らない鉄の華」 「テイワズ」の組織の一つ「タービンズ」と交戦後、タービンズの仲介を経て組織の傘下に入る。 クーデリア・藍那・バーンスタインを地球に送り届ける依頼を成し遂げ、ハーフメタルの利権を得て一大組織として台頭するが… ギャラルホルン 厄祭戦後の時代に治安維持を目的として設立された武力組織。 「セブンスターズ」と呼ばれる厄祭戦時代にモビルアーマーと戦った戦士の末裔が組織を管理・運営している。 地球出身者至上主義が蔓延っており、内部にはコロニー出身者達による革命派も存在する。 【VSシリーズ使用BGM】 Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 本作のメインテーマ。1期では次回予告にも使用されている。 MBON稼働当初は、鉄血のサントラが発売されていなかった(あるいは曲タイトルが決まっていなかった)こともあり、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 背景楽曲」という名称だった。 MBONでは原曲が使われていたが、GVS.以降ではアレンジ版が使用されている。 Raise your flag 1期OP1。MAN WITH A MISSIONの楽曲。 ループせず、TVsize版を1曲丸ごと流してリピートする形で使用されている。 Surface of the Iron-Blooded Orphans 1期劇伴。 オルフェンズの涙 1期ED1。歌手はMISIAで紅白歌合戦で歌われたことがある。 こちらもTVsize版で1曲リピート。 Different Definitions 1期劇伴。 RAGE OF DUST 2期OP1。SPYAIRの楽曲で、かつてガンダムAGEアセム編のED「My World」も担当していた。 ニコニコ動画ではアニメ「アストロガンガー」のキャラクターの絵柄に似せたオルガ・イツカを走らせるMAD動画「止まらないオルガ」に使用されているため、知名度が高い。その件について歌唱担当のIKEは理由が分からなかった エクバと同じくバンダイナムコがリリースしたスマホアプリ「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」では、アイドルの一人・早坂美玲によるカバーが行われた。なお、美玲を演じた朝井彩加は、エピローグにちょっとだけ出た三日月の子供、暁・オーガス演じており、カバー担当チョイスはそこからの縁であると推測される。そのため、一時期ファンの中で話題になった。 All Out 2期劇伴。後半の戦闘BGMで、鉄華団基地におけるアリアンロッドとの戦闘やバエルVSキマリスヴィダールに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉄華団基地 元はCGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)基地だが、オルガ・イツカ率いる参番組のクーデターによって乗っ取られ、鉄華団基地となった。 GVSで登場したステージ、中央に鉄華団の施設がある。 農業プラント 火星の自治都市の一つである「クリュセ」にある農業プラントの一つで、野菜や燃料の材料となるトウモロコシを育てている。2期ではプラントの一つがハシュマルのビーム砲で破壊されてしまった。 XBから登場したステージ、背景にはハシュマルが見える。基本的には何もない平坦なステージだが大きな破壊不能の岩が在り、そこを中心に戦う事が多い。芝生に等間隔で円状の刈込があるので赤ロックの検証によく使われている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 鉄と血と(「EXVSFORCE」より、EXTREME FORCEモード Mission25)…1期第1話サブタイトル
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トライバーニングガンダムTRY BURNING GUNDAM 登場作品 ガンダムビルドファイターズトライ 型式番号 TBG-011B 全高 17.7m(※) 重量 78.0t(※) 所属 聖鳳学園 必殺技 聖拳突き疾風突き聖槍蹴り蒼天紅蓮拳旋風竜巻蹴り流星螺旋拳弾丸破岩拳閃光魔術蹴り波動裂帛拳鳳凰覇王拳 操縦者 カミキ・セカイ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ビルドバーニングガンダムを改修したガンプラ。 元々、ビルドバーニング自体がイオリ・セイが作り第12回世界大会に参戦した「スターバーニングガンダム」を改修したガンプラだったが、トライファイターズがサザキ・カオルコとイズナ・シモンの協力のもと、カミキ・セカイが発動する人機一体となる力「アシムレイト」の使用を前提に更に改修した。 一見するとビルドバーニングと変わっていないように見えるが、セカイの戦闘スタイルと、両腕が鳳凰覇王拳放出時に耐え切れず損壊してしまった事を鑑み、装甲や関節部の強化、粒子貯蓄・放出用のクリアパーツの増設、関節可動範囲の向上等、セカイに合わせた強化がなされている。 これにより、拳法家であるセカイの動きに更についていけるようになっている。 また、最終決戦直前にライトニングガンダムフルバーニアンおよびスターウイニングガンダムと関節の規格を統一したことによりパーツの互換性を生み、決勝の延長戦の際に破損部位をライトニング、ウイニングと交換することができた。 【必殺技】 基本的に武器は装備していない為、カミキ・セカイが習得している次元覇王流拳法の技を使用している。 聖拳突き 敵を真っ直ぐに突き抜く正拳突き。 疾風突き 拳を突き出して突進し、プラフスキー粒子による突風を巻き起こす。 聖槍蹴り 上空からの落下によるスピードを加えた蹴り。 蒼天紅蓮拳 錐揉み回転をしながら放つアッパーカット。 旋風竜巻蹴り 機体を高速させ竜巻を巻き起こす蹴り。 流星螺旋拳 手首を回転させながら放つパンチ。 弾丸破岩拳 ウイニングガンダムが変形したウイニングナックルを装着した状態で地面にパンチを叩き込むことにより、地震と突風を発生させる。 ビルドバーニング時代の技でトライバーニングとスターウイニングに改修されてからは使用されていない。 閃光魔術蹴り 上空からの飛び蹴りで敵機の間接部分を狙い、さらに頭部に飛び膝蹴りを見舞う。 元ネタはプロレス技の「シャイニングウィザード」そのもので、名前も単なる和訳である。 波動裂帛拳 地面に拳を叩き付け、炎のエネルギーを発生させる。 鳳凰覇王拳 鳳凰を象った炎のエネルギーを放つ技。 セカイが自分で編み出した技であり、次元覇王流の技ではない。 【原作の活躍】 ビルドバーニングガンダムがニールセン・ラボでの戦闘で中破(自壊)したため、セカイに合わせた改造を行った機体。 ガンプラバトル選手権全国大会から登場し、数々の強敵と激闘。 フィニッシャーを他の機体に譲ることもあったが、攻防ともに大活躍した。 決勝戦ではガンプラ学園のキジマ・ウィルフリッドのトランジェントガンダムとの交戦により中破し、ライトニングとスターウイニングのパーツを合わせ、延長戦に挑み、勝利を果たした。 その後セカイは「カミキバーニングガンダム」を制作したため、最終回の一カットを除いて登場しなくなる。 おそらく部室で保存されているものだと思われる。 【操縦者】 カミキ・セカイ CV:冨樫 かずみ 聖鳳学園の中等部2年生。 両親を早くに亡くし、どこかで見たような師匠の下、ギアナにてマイナー流派「次元覇王流」(流派東方不敗ではない)の武者修行を積んでいた少年。 性格はスポーツマンらしく、真っ直ぐな性格の熱血漢で、目上の人にはきちんと敬語も使える社交性もある。 初心者狩りされた後に暴言を吐かれるという状況でも、キレるどころかそこから自分の課題を見つけ全く気にせずそこまで根に持っていない超まっすぐな精神も持つ。 ただし、無礼な相手には無礼で返すという師匠の教えのもと、絡んできた不良を寸止め等の牽制のみで無力化して、偶然通りかかった警官に交番に連れていかれたりもした。 姉ミライのいる聖鳳学園に転校したが格闘技系の部活動がないところにホシノ・フミナから強引な勧誘を受け、ガンプラバトルを始め、ライバルたちと出会い、面白さに目覚めていく。 次元覇王流の修業を積んでおり、それをガンプラバトルに活かすセンスがあったため、格闘戦に関してはラルさん曰く「レイジの再来」と言わしめるほど。 しかし一方で射撃は下手で、止まっている的に中距離からの射撃すら当てられないレベル(*1)であり、ガンプラバトルを始めた当初は自分の経験したことのない水中や宇宙空間での戦いも不得手だったが、プール内での特訓により克服する。 ガンプラ及びガンダムには知識がなく扱いもぞんざい(*2)な時もあったが、SDの號斗丸を組み上げて対戦して初心者狩りされたり合宿へ向かう車内ではフミナと「アニメじゃない」を歌ってたりと描写されないながらも少しずつガンダムに触れていると思われる描写が見られ、最終的にはキジマ・シアのサポートがあったとはいえトライバーニングの後継機カミキバーニングガンダムを制作するほどに至った。 ちなみにレイジとは異なり手先は割と器用で、簡単な補修作業くらいなら一人で出来るレベルだが、これもギアナでのサバイバル生活の賜物らしい。 また師匠同様女性にはモテるが鈍感で、作中三人の女の子から好意を寄せられるが気づく様子はない。 一方でユウマと仲が悪かった時に彼が姉に好意を寄せていることに反発するところも見られた。 ちなみにアイランド・ウォーズで偶然押し倒す形になったフミナに赤面してしどろもどろになっていたので、決して無頓着なわけではない。 【原作名台詞】 「この女に見覚えはないか」初登場時、無力化した不良に対して、姉の写真を見せながら言い放った。師匠のような発言である。(こっちの人は設定的にパラレルワールドのそっくりさんだが) とはいえ、姉は人気モデルなため知っている人も多そうだが。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 初参戦作品。原作的にはガンダムエピオンと同じく射撃兵装…どころか、武装が一切ない機体である。 勿論格闘機だが、射撃武装が聖拳突き(バエルのメイン的な飛び道具)、波動裂帛拳(誘導しながら進む火柱5本)、カミキガンプラ流奥義・鳳凰覇王拳(火の鳥)、ユウマ、先輩呼び出しとかなり豊富。 それゆえ、ゴッドのようなモーションながら実態はバエルに近い。 格闘は各種格闘のほかに4種類の格闘が出せる特格で合わせて9種類とかなり多い。 覚醒技は連撃からの自分が火の鳥になっての突撃「カミキガンプラ流究極奥義・真鳳凰覇王拳」と、最後の火の鳥を単発で放つ「ファイナル・バースト」の二つ。 本作ではユウマのライトニングを筆頭に射撃機体が猛威を振るったため、師匠を始め格闘機は苦汁をなめているのだが、威力、誘導、回転率が良好で打ち上げ強制ダウンの火柱(サブ)や、当たるとスタンするビットor狙撃技のアシストなどひっかけやすい射撃を持つ。格闘伸びと判定が良くおまけに出だしにスーパーアーマーのあるN特格に驚異的な伸びを持つ前特格などねじ込みやすいものが多く、後覚醒技を絡めたワンチャン高火力も備えているため格闘機の中では高い使用率を誇る。 下手をすれば格闘機なのに格闘をしないでもある程度はやりあえるほどだった。 次回作が見えてきたころに火柱やN特格を中心に弱体化がされ、雑に戦える機体ではなくなった。 もっとも、射撃だけで十分戦えたのがおかしいのだが… また、師匠だけでなくその師匠とも共演がかなった。 EXVS.2 XB 前作の修正よりさらに弱体化され、特に機動力低下にサブが威力低下に加えて炎上スタンになる、前特の補正が悪化などかなりきつい調整を受けた。 そのため前特 覚醒技の前作基本覚醒技コンボの威力が前作よりも50ダメージが減った。 機動力が落ちたた上迎撃武装が強力なため格闘一発入れるのに苦労するようになった。 おまけに、前作で暴れた爆弾戦法のお供のL覚醒がE覚醒と合わさったC覚になったことで相方に渡せる覚醒ゲージが激減(覚醒中に相方の覚醒ゲージを少しずつ増やすため)爆弾戦法は合理的ではなくなった。そもそも間合いに入る前に蜂の巣にされて落とされる可能性が高い。 本作移行にあたり師匠やその師匠、バエルやエピオンといった上位コストの純格闘機が強化をもらった反面、低コスト格闘機は軒並み苦しいままであり、下方が著しい本機はその筆頭と言える。 他のメンバーであるユウマは本機同様さらに下方されたがコンセプトと武装の組み合わせが優秀だったため厳しいながらもまだやれる・ホシノ先輩は下方幅が抑え気味+リアルモード推しの調整に加えアップデートで強化された中、本機は控えめに言って非常に厳しく、産廃トップ3の位置を堅実にキープしている。 稼働末期のアップデートにてようやく強化が来たのだが、格闘をなんとか当てた時のリターンこそだいぶマシになったのだが、格闘を入れるまでに関してはそこまで変わっていないので冷静に立ち回りたい。 EXVS2OB 火柱がエクバ2仕様に戻った。誘導は弱いままで各種特格もイマイチだが素直に喜ばしい。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時…上段蹴り二連からの左掌底 覚醒時…ライトニングフルバーニアン、スターウイニングと並んで右手を天に掲げる 敗北ポーズ V字アンテナ、左肩アーマーがなく、右脚が膝から下が外れた状態(グレーのパーツが消えている)で仰向けになって倒れている。右足は近くに転がっている。 【余談】 ライトニングやウイニングのパーツを装着した最終決戦仕様をガンプラで再現するにはけっこうな手間がかかる。 最近のBANDAI製プラモデルは関節パーツの規格がほぼ統一されているのだが、トライバーニングとライトニングの高さが違うため高さの調整が必要、スターウイニングが普通のHGと規格が違うためアンテナやバックパックをトライバーニングに付けるところで改造が必要、など改修点があまりにも多い。 これを一晩で三機を操作系の違和感なく合体できるように改造したユウマとミナトの技術の高さを窺える。
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コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる 射撃CS 石破天驚拳(小-大-GF) - 95-162-190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 ヒットで打ち上げダウン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア。虹ステ可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だが、カット耐性は低い 派生 百裂拳 N後NN後 175 207 百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前後N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N後 234 百裂脚は強制ダウン 各種格闘前派生 斬り抜け 格闘~前 60 ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 格闘入力で威力とダウン属性が変化 派生 投げ 特前 108~178 ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 覚醒時限定 派生 ヒートエンド 特後 218~288(A)188~251(B) 今作では派生入力が必要。 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 前格闘 斬り抜け 特射中前N~NN前 60 GFD前派生で出る斬り抜けと同じ 後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後N~NN後 171 今作は虹ステ可能 射撃 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 328(A)283(B) 二人で百烈拳からヒートエンド 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。 近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。 前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。 NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。 全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。 格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。 勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。 覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。 5/29 アップデート内容 Rev.D03での修正点 メイン →少し太くなった 射撃チャージLv2 →弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。 サブ 特射射撃派生慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様 前派生発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。 覚醒技のバグ修正 サブ弾0の際に出ないバグ修正 6/25 アップデート内容 特射射撃派生銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。 オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止 キャンセルルート一覧 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可) 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値 1.8(0.6*3)][補正率 -30%(-10*3)] 後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。 前作からの変更点 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。 わずかに射程が伸びてやや太くなった。 銃口補正が劣化した。 ゴッドの主力武装その1。 メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。 しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。 また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。 起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。 ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。 タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。 各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。 キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。 ステップでの慣性を活かしながらのメイン 各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。 ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。 更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。 リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。 振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。 置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。 メイン射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1発目 1Hit目 28(-10%) 28(-10%) 0.6 炎上弱スタン 2Hit目 54(-20%) 〃 1.2(0.6) 〃 3Hit目 77(-30%) 〃 1.8(〃) 〃 2発目 ┗1Hit目 97(-40%) 〃 2.4(〃) 炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) 2Hit目 114(-50%) 〃 3.0(〃) 炎上弱スタン 3Hit目 128(-60%) 〃 3.6(〃) 〃 【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%(-10*3)] 流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。 前作より全体的な性能が向上している。 ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。 コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。 カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。 各Lvの性能は以下の通り。 Lv.1 発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。 Lv.2 主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。 特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。 Lv.3 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。 今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。 地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。 Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。 チャージ射撃 Hit数 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 Lv1 1Hit目 35(-10%) 35(-10%) 0.8 ダウン 2Hit目 67(-20%) 〃 1.6(0.8) 〃 3Hit目 95(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv2 1Hit目 60(-10%) 60(-10%) 0.8 〃 2Hit目 114(-20%) 〃 1.6(〃) 〃 3Hit目 162(-30%) 〃 2.4(〃) 〃 Lv3 1Hit目(掌) 130(-20%) 130(-20%) 2.7 〃 2~11Hit目(爆風) 190(-70%) 10(-5%)*10 4.7(0.2*10) 〃 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] 「すまない…援護を頼む…!」 なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。 呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。 マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。 また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。 誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。 風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。 なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。 風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。 攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等) コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。 サブ 耐久力 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 風雲再起 50 40(-10%) 2.0 打上げダウン 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][クールタイム(効果時間) 4秒] 前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。 シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。 4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。 防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。 GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。 味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。 格闘 前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。 しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。 Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。 【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし 前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。 発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。 他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。 2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる) 今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。 モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。 前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。 しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか… 前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。 百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。 特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で 止めると反確が防げる。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 パンチ 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 パンチ 72(-20%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 120(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 175(-59%) 12(-3%)*13 2.35 0.65 ダウン ┗2段目 肘打ち 128(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 167(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生 百裂拳 207(-74%) 12(-3%)*13 2.65 0.65 ダウン ┗3段目 アッパー 180(-55%) 80(-20%) 2.4 0.4 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 207(-55%) 60(-10%) 3.9 1.5 打上げダウン ┗4段目 アッパー 212(-70%) 70(-15%) 2.9 0.5 砂埃ダウン ┣前派生 斬り抜け 230(-80%) 60(-10%) 4.4 1.5 打上げダウン ┗5段目 蹴り落とし 239(-82%) 90(-12%) 3.9 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き 連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。 前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。 基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。 ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 右キック 40(-10%) 40(-10%) 1.0 1.0 のけぞりよろけ 2Hit目 左キック 81(-20%) 45(-10%) 1.7 0.7 のけぞりよろけ ┣前派生 斬り抜け 129(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┣後派生1段目 後ろ回し蹴り 141(-35%) 75(-15%) 2.0 0.3 スピンよろけ ┃┗後派生2段目 回し蹴り 193(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝突きよろけ ┗3段目前半 百裂拳 183(-65%) 5(-2%)*15 2.9 0.06*15 弱スタン 3段目最終段 正拳突き 241(-77%) 165(-12%) 3.9 1.0 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 前作と同じモーションの格闘。 伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。 出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。 最終段以外から前派生で斬り抜け可能。 前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。 百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。 前派生についてはGFD中前派生にて参照。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(-30%) 60(-10%) 3.2 1.5 打上げダウン ┗2段目 蹴り上げ 126(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 165(-45%) 60(-10%) 3.5 1.5 打上げダウン ┣後派生1-9hit 百裂脚 182(-53%) 10(-2%)*9 2.9 0.1*9 弱スタン ┃┗後派生10hit 蹴り飛ばし 234(-73%) 110(-20%) 5.9 3.0 ダウン ┗3段目 パンチ 172(-55%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣前派生 斬り抜け 199(-65%) 60(-10%) 4.0 1.5 打上げダウン ┗4段目 ゴッドスラッシュ 193(-61%) 15(-2%)*3 2.65 0.05*3 ダウン ┗5段目 ゴッドスラッシュ 223(-69%) 40(-4%)*2 2.85 0.1*2 ダウン ┗6段目 ゴッドスラッシュ 248(-79%) 80(-10%) 5.85 3.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 前作からほぼ変わらない蹴り。 判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。 用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キック 95(-20%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 打上げ特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒][属性 格闘] 前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。 格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。 覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191) 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値) 属性 多段5hit 突撃 160(-50%) 40(-10%)*5 5.0 1.0*5 打ち上げ+強スタン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガアアアアア!!!」 ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 前作からの変更点 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%) 最後の爆発ダメージが一律80に。 掴み中格闘入力で追加ダメージ。 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。 発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。 通常時の追加ダメージは最大で10回。 追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。 追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。 むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。 前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。 この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。 爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。 つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない) ・覚醒時 通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。 前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。 今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。 覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。 さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。 派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。 なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。 B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる) ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。 小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。 GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。 ■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値) 単発ダウン値 属性 掴み 爆熱ゴッドフィンガー 50(-20%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗格闘追加入力*10 握り*10 50~130(8*10)(-20%) 0~100(10*10)(-0%) 0 0 - ┣爆発 爆発 114~194(-40%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(-40%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生(覚醒時限定) ヒートエンド 218~288(A覚)188~251(B覚)(-40%) 150(A覚 183/B覚 158)(-20%) 3.69[4.1] 3.6[4] 打上げ特殊ダウン 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。 また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。 緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。 N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。 が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。 逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。 さらにブーストダッシュで横に移動しているとき 「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで 速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。 格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。 サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。 今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。 【射撃派生】ゴッドスラッシュ 今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。 デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。 直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。 銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。 N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。 多用するとブースト消耗が激しいので注意。 当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。 6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。 この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。 GFD中メイン 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ゴッドスラッシュ 70(-35%) 2.0 よろけ 【通常格闘派生】面→面→面 モーションは前作と同様の3段格闘。 任意の段から前派生が可能。 最終段がバウンドになり、追撃が可能。 最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 面 137(-35%) 77(-15%) 2.0 0.3 尻餅よろけ ┗3段目 面 189(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘派生】胴 胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。 ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。 格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。 移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。 放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。 GFD中前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 胴 60(-10%) 1.5 打上げダウン 【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン 自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。 今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。 敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。 ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。 GFD中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~2Hit目 回転斬り 39(-10%) 20(-5%)*2 0.6 0.3 砂埃ダウン 3~22Hit目 回転斬り 171(-70%) 10(-3%)*20 4.6 0.2 砂埃ダウン 覚醒(明鏡止水)の補正値 A覚醒 攻撃補正が22%、防御補正が20% B覚醒 攻撃補正が5%、防御補正が30% バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。 ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。 ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。 ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。 N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。 A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。 ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。 N極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 正拳突き 122/105(%) 122/105(-%) 100 0 0 掴み ┗2段目 W百裂拳 216/187(%) (-%) 0 0 掴み ┗3段目 突き抜け 269/233(%) (-%) 0 0 スタン ┗4段目 WGF 286/247(%) (-%) 0 0 掴み ┗5段目 WHE 328/283(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 石破ラブラブ天驚拳 ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。 爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。 よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。 前作にあったダミー効果は消滅。 当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。 CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。 格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。 この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 後極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 KOH突撃 (%) 74/63(-10%) 60 ダウン ┗2段目 爆発 (%) 19/16(-5%) 15 ダウン コンボ・戦術についてはゴッドガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1